German-Brazilian EdTech Hackathon 2024 zeichnet Lernprojekt zur richtigen Müllentsorgung aus

© Ricson Onodera

Die Jury des German-Brazilian EdTech Hackathon hat am 10. August das diesjährige Gewinnerteam ausgewählt: das Green-SeedProjekt, das Kindern mittels Lernspielzeug und einer Handy-App die korrekte Entsorgung von Bioabfall beibringt. Die Plätze zwei und drei belegten die Projekte aiinclusion und E-Braile. 

Der Hackathon ist ein Gemeinschaftsprojekt des DWIH São Paulo mit dem Goethe-Institut São Paulo, den Hochschulen Universität Münster, Technische Universität München (TUM), Freie Universität Berlin und dem Startup re:edu. Von rund 200 eingegangenen Anmeldungen landesweit wurden 40 Teilnehmende ausgewählt, die vom 8. bis 10. August vor Ort in São Paulo technologische Projekte für die aktuellen Herausforderungen im Bildungsbereich entwickelten. 

Green Seed adressiert das Problem der Entsorgung von Biomüll weltweit und insbesondere in Brasilien, wo täglich 2,2 Mio. Tonnen anfallen und lediglich 2% davon korrekt entsorgt werden. Auf spielerische Art und Weise mit einem kindgerechten Gärtnerset und einer kleinen Kompostierkiste, die über Sensoren mit einer App gekoppelt werden, sollen die Kinder lernen, wie diese Art von Abfall richtig und ökologisch entsorgt wird. Das Spielzeug soll aus recyclingfähigen Materialien bestehen, die kohlenstoffneutral hergestellt und ausgeliefert werden. 

Die zugehörige App zur Kopplung der Spielzeuge ermöglicht den Kindern außerdem, sich um ein virtuelles Tier zu kümmern, das durch deren gesunde Essgewohnheiten gefüttert wird. Darüber hinaus sind Quizfunktionen, Videos und Lernspiele mit erweiterter Realität verfügbar. Das Set soll sowohl Familien (zu einem Preis von etwa 500 R$) als auch Schulen (für ca. 1.000 R$) zur Verfügung stehen. 

Am Green-Seed-Projekt arbeiteten die Produktdesignerin Ilana Mallak, die Software-Ingenieure Fabio Müller und João Rubens Belluzzo Neto sowie der BWL-Student Eduardo Dapper von der Universität São Paulo. Die Gruppenmitglieder konnten laut eigenen Aussagen ihre Unsicherheit überwinden und eine Idee präsentieren, die die Jury überzeugt hat. „Wir haben uns überlegt, wie wir die Themen Umwelt und Bildung zusammenbringen können und haben darauf basierend unser Produkt erarbeitet. Anfangs war ich ziemlich unsicher, aber am Morgen der Präsentation wurde ich entspannter. Wir mussten die Machbarkeit im Auge behalten, da hier auch Sensoren und viele andere Sachen dazugehören. Die Jury hätte das weniger gut bewerten können, aber letztendlich hat alles geklappt“, so Belluzzo.  

Die Gewinner erhielten als Preis eine Reise und ein Stipendium für einen zweiwöchigen Deutschkurs in einem Goethe-Institut in Deutschland für eines der Gruppenmitglieder. Das DWIH São Paulo sponserte außerdem einen Scheck in Höhe von 1.800 Euro, der für weitere Reisekosten eingesetzt werden kann, beispielsweise um die Hochschulen zu besuchen, die den Hackathon organisiert haben.  

Podium  

Auf dem Podium landeten noch zwei Projekte, die sich mit Inklusion beschäftigten: Platz zwei ging an die Initiative aiinclusion, die darauf abzielt, das Lernen für Schülerinnen und Schüler mit Behinderung zu vereinfachen. Erreicht werden soll dies mithilfe einer Plattform, die durch maschinelles Lernen funktioniert und spezifische Inhalte generiert, die der Lehrkraft die besten Werkzeuge für diese Zielgruppe präsentiert. Den dritten Platz belegte das E-Braile-Projekt, das ein Gerät mit Touchscreen für das Lesen in Brailleschrift entwickelte mit einer Software, die sogar Bildbeschreibungen ermöglichen kann. 

Sören Metz, Leiter des Verbindungsbüros der TUM in São Paulo und einer der Organisatoren der Veranstaltung, zeigte sich sehr erfreut darüber, dass alle Teamprojekte das Oberthema Bildung für nachhaltige Entwicklung aufgegriffen haben. „Es ist wirklich beeindruckend, was unsere Teilnehmenden in zweieinhalb Tagen auf die Beine gestellt haben. Was wäre, wenn sie einen Monat oder ein Jahr Zeit gehabt hätten? Es wurden Ideen präsentiert, die mittel- und langfristig auf jeden Fall machbar sind“, so seine Einschätzung. 

Insgesamt wurden neun Projekte vorgestellt: Neben den drei von der Jury ausgewählten, entwickelten die Teilnehmenden Sys-ters, ein System, das Mädchen in Programmier-Communities zusammenbringt, Fit & Cheap, ein Wortspiel angelehnt an das englische Gericht „fish and chips“ und eine Gamification-App mit Lerninhalten zum Thema gesunde Ernährung; Mind Blow, mit neuen Ansätzen für den Physikunterricht durch den Einsatz von Brettspielen, erweiterter Realität und Gamification; Education 4.0, eine Plattform, die das Deutschlernen mit Projekten der Industrie 4.0 verknüpft; Futuro Aqui, eine Info-App zum Thema technische Ausbildung und IrisPi, eine Anwendung, die nichtsprechenden Menschen mit Autismus mittels künstlicher Intelligenz beim Lösen von Aufgaben in Mathematik und anderen Fächern und die Lehrkräfte im Umgang mit diesen Lernenden unterstützen soll. 

Text: Rafael Targino