German-Brazilian EdTech Hackathon 2024 premia solução para ensinar crianças a descartar lixo corretamente

© Ricson Onodera

O júri do German-Brazilian EdTech Hackathon elegeu no dia 10 de agosto o vencedor da edição 2024: um projeto que envolve brinquedos educacionais e um aplicativo de celular para ensinar crianças a descartar corretamente o lixo orgânico. A ideia, batizada de Green Seed, ficou em primeiro lugar, seguido do projeto aiinclusion e do E-Braile, que obtiveram a segunda e a terceira colocações. 

O Hackathon é uma parceria do DWIH São Paulo com o Goethe-Institut São Paulo, University of Münster, Technical University of Munich (TUM) , Freie Universität Berlin e re:edu. Foram recebidas cerca de 200 inscrições de todo o país, e 40 participantes foram selecionados para participar presencialmente, em São Paulo, de 8 a 10 de agosto, desenvolvendo projetos tecnológicos que respondiam a desafios da educação. 

O problema por trás do Green Seed é o descarte de lixo orgânico pelo mundo e, em especial, no Brasil, onde 2,2 milhões de toneladas são geradas por dia. Desse total, somente 2% recebem a destinação correta. Com brinquedos educativos como um minikit de jardinagem e uma caixinha composteira, pareados com um aplicativo por meio de sensores, as crianças conseguiriam, usando o recurso da gamificação, aprender como se desafazer de maneira ecológica desse tipo de resíduo. Os brinquedos seriam feitos com material reciclável, em um ciclo de produção e distribuição neutra em carbono. 

O aplicativo mobile, além de sincronizar com os brinquedos, permitiria às crianças cuidarem de um bichinho virtual, que seria alimentado a partir dos hábitos saudáveis delas, além de quizzes, vídeos e um jogo educativo com realidade aumentada. O kit seria vendido tanto a famílias (a um preço de cerca de R$ 500), quanto a escolas (por aproximadamente R$ 1.000).  

O projeto Green Seed foi liderado pela designer de produto Ilana Mallak, pelos engenheiros de software Fabio Müller e João Rubens Belluzzo Neto e pelo estudante de Administração da Universidade de São Paulo Eduardo Dapper. O grupo admite que superou a insegurança e conseguiu apresentar uma ideia que agradou o júri. “Pensamos: como juntar a parte ambiental com a educação? Foi a partir daí que conseguimos desenvolver esse produto. Estava bem inseguro no começo, mas, na manhã da apresentação, já estava mais seguro. Precisava ter em mente a viabilidade do produto, já que ele pressupõe sensores e mais um monte de coisas. Os jurados poderiam não encarar muito bem essa situação. Mas deu certo”, disse Belluzzo. 

O grupo ganhou uma viagem e uma bolsa de estudos de duas semanas em um Goethe-Institut da Alemanha para um dos membros, e mais um cheque de € 1.800, patrocinado pelo DWIH São Paulo, a ser gasto com passagens aéreas, além da possibilidade de visitar as universidades que organizaram o Hackathon. 

Assista a transmissão do evento aqui.

Pódio 

Completaram o pódio dois projetos voltados à inclusão. A medalha de prata ficou com o aiinclusion, que tem como objetivo facilitar a educação de estudantes com deficiências por meio de uma plataforma, baseada em aprendizado de máquina, que gera conteúdos específicos e apresenta ao professor as melhores ferramentas para lidar com este público. Já o bronze foi para o E-Braile, um aparelho touch para leitura em braile, com um software pensado para transcrever até imagens. 

Sören Metz, senior regional manager do Liaison Office para a América Latina da TUM – e um dos organizadores do evento – celebrou o fato de que todas as equipes terem conseguido focar seus projetos no tema do Hackathon, que era a educação para o desenvolvimento sustentável. “É muito legal ver o que elas, em dois dias e meio, são capazes de produzir. É realmente impressionante. Imagina se tivessem um mês ou um ano para desenvolver seus projetos? Foram apresentadas ideias que são perfeitamente factíveis com o tempo”, disse. 

No total, foram apresentados nove projetos: além dos três escolhidos pelo júri, os participantes do Hackathon desenvolveram o Sys-ters, um sistema para conectar garotas em comunidades de programação; Fit & Cheap, um trocadilho com o prato inglês “fish and chips”, que é um app gamificado com lições sobre nutrição e alimentação saudável; Mind Blow, que quer mudar o ensino da física com uso de jogos de tabuleiro e realidade aumentada, também com gamificação; Education 4.0, plataforma que combina ensino de alemão e de projetos da indústria 4.0; Futuro Aqui, um aplicativo para que estudantes se informem sobre ensino técnico; e o IrisPi, que, com inteligência artificial, ajuda o aluno do espectro autista não verbal na resolução de problemas de matemática e outras disciplinas, além de ajudar o professor a identificar a melhor postura em relação ao estudante. 

 Texto: Rafael Targino